大叶女贞树结种子吗?

小说:大叶女贞树结种子吗?作者:帝开辛徒更新时间:2019-05-21字数:80063

武器,装备,功法?血脉,精通,强化?得了别人小说的主角还需要自己去收集,拼命去获得,而唐欣却只需要抽抽奖,碰碰运气就可以了。

江苏紫薇基地,紫薇树苗品种齐全,可供参观

纪太虚想到这里,身上轻飘飘的飞出了一朵莲花,正是纪太虚的太虚青莲,太虚青莲之上飞出了三十三片莲瓣,融入到纪太虚的自身。纪太虚浑身法力不可思议的又不断的提升着!
答案无疑是肯定的,只是,他隐隐地觉得自己只愿意在回已之中苦苦思念着她,现实在,他不太愿意见到她,或者,也是害怕见了她,掀起内心的阵痛吧。

“那就好!”布玛也是第一次知道赛亚人还能靠着意志在月亮之下从大猩猩变回原来的样子。

还是老样子,先啰嗦一点前言。

最近各种事务缠身,所以也就隔了比较长的时间才开始码这篇文。希望不会这么快就过气。

好了,接下来就开始码代码。(写到中途,突然感觉到的。本篇设计大量初中物理知识,请怀念的往下看)

这次不像之前,是已经写好的文件,拿出来解析一波,就糊弄出来了一篇随笔。总之,我就一边的编代码,一边写文章。时不时的截图一个效果出来,不知道这样,能不能糊弄过去。。。。

这次,目标是准备实现很多canvas,素材网站上比较常见的烟花效果。只看过几次效果,也许实现的最终效果有些差异。但是,希望大家最后能以自己的能力改成自己更期待的结果,而不是只能跟着我做出一样的东西,没有任何的衍生。那意义就会缺少很多了。

既然是canvas,这一段还是不能省的。(注:往后的文章,可能会省略这段代码。主要记住ctx , width , height 这3个变量各自代表是什么就好了。之后我就直接使用了。所以希望大家多多包涵。)

var drawing = document.getElementById("drawing")
var ctx = drawing.getContext("2d")
var width = drawing.width
var height = drawing.height
View Code
  1.  对烟花的分析:
    大家心里都对,烟花有一定的印象。烟花有一个升空的过程,然后在空中爆炸散开成很多束。然后渐渐消散。
    总之,就是有2种状态了。用一个 Boolean 值来判断就好了。
    除此之外,还有烟花的位置,x, y轴上的速度,以及烟花的各种颜色。当然,还有其他各种属性,一时之间也想不到那么完美,不如我们走一步看一步,如何呢?

    function Fireworks (x, y, xSpeed, ySpeed, color) {

        this.x = x
        this.y = y
        this.xSpeed = xSpeed
        this.ySpeed = ySpeed
        this.color = color
        this.boom = false
    }

    其实,写到这里挺犹豫的。因为,不知道各位看官的知识面有多广,是否应该用  class ,最终,考量了一下,使用es6的,肯定知道构造函数,但是,反过来就不一定了。所以,也就简单做一个优雅降级吧。

  2. 上天吧!
    嘛。。。此情此景上天的当然是烟花咯。
    继承的写法多种多样,希望大家不要过多的考究。万分感谢。
        Fireworks.prototype.draw = function(){
          ctx.clearRect(0, 0, width, height)
          ctx.beginPath()
          ctx.arc(this.x, this.y, 10 , 0 , 2 *Math.PI)
          ctx.fill()
        }
    
        Fireworks.prototype.toSky = function(){
          this.x += this.xSpeed
          this.y += this.ySpeed
          this.draw()
        }

    为了更加的真实,我们还需要模拟重力加速度。 var g = 9.8 当然,这里只是假设。并不是我们必须设定的和实际的重力加速度一样。只是方便理解,而我百分百的确定,我之后一定会改变这个值的。

    Fireworks.prototype.toSky = function(){
          this.x += this.xSpeed
          this.y += this.ySpeed
          this.ySpeed -= g
          this.draw()
        }

    此时。比较细心的朋友,以及正跟着一步步敲代码的朋友,应该都会发现。这段代码里面有一些问题。我当然是故意的啦。不然,我就直接去上面改成没问题的代码,然后减掉这一段了!
    问题的bug,就是我们速度的正负值,以及canvas的y轴方向和我们正常习惯的y轴方向。有一些比较厉害的朋友,自己写方法将canvas的轴,修改成,我们通常使用的。
    但是,本篇还是使用的原生的,y轴正方向向下的情况。于是。。我们的烟花要升天。就要使用一个负值的速度。重力加速度,也需要相应的改动。我就不在这里做改动,混字数了,大家可以小修正一下y轴相关值正负,然后创建一个 Fireworks 实例加一个定时器来调用  toSky。就可以看到一小效果了,但是,这样就够了吗?其实,我接下来有更多需要丰满的地方。

  3. 现在该做什么呢?
    开头说的那么故弄玄虚,到现在不是就值做出了一个走抛物线的小球吗?而且还是写死的半径为10的黑球。就连之前说好的 color 都没有加上去。教练,这和说好的不一样啊!!
    所以,本来这一段效果优化的代码,准备放在总体逻辑完成之后再写下来的。但是现在的体验极差。就先丰满这一部分的视觉效果吧。
    首先,做一个简单操作 var r = Math.random.bind(Math)  很多人看到random。 就感觉有大事要发生。没错,就是这样。让我们对最初的构造函数,先做出小改动吧。
    function Fireworks () {
          var x = width * (r() * .8 + .1)
          this.x = x
          this.y = height
          this.xSpeed = x > width / 2 ? -(20 * r() - 10)  : (20 * r() - 10) 
          this.ySpeed = 20 * r() + 10
          this.color = "rgb("+ f(r() * 256) +"," + f(r() * 256) + ","+ f(r() * 256) +" )"
          this.radius = 5
          this.dotNum = 20
          this.dots = []
        }

    大致的改动,大家都是可以自己看出来的。将起始点,定在canvas的最底部,起始点最少距离左右边缘都会有十分之一的宽度,根据起始点的位置,来决定,x轴的方向。将速度,颜色。都改成了随机数。将圆的半径也定义了进来。
    这些数字类型的值,大多都是可以自己按需修改,或者定义常量来使用。就不要过于纠结了。当然,这些数值都还不完善。只能最后我们添加了定时器,实际运行的时候,才能确定比较合理的数值。

    既然说到了定时器,不如就多说几句吧。一般我们动画上使用的定时器,每帧的间隔都会使用15ms。至于为什么就不说了。随便查一下就能找到,而且说太多了也偏离了本篇的主题了。想多说的就是做动画效果的时候的另外一个API, requestAnimationFrame 这里也不会介绍太多关于这个API,因为会偏题呀。只是之后会使用,所以,还不太了解的同学,可以先去了解一下这个API。
    到此,似乎,我们实际的效果并没有什么改变。
    那么接下来,就让我来使用新增的2个属性吧。

    Fireworks.prototype.createDotArr = function(){
          var length = this.dots.length
          if (length < this.dotNum) 
            this.dots.push(
              {
                x: this.x, 
                y: this.y
              })
          } else {
            for (var i = 0; i < length - 1; i++) {
              this.dots[i] = this.dots[i + 1]
            }
            this.dots[length - 1] = {
              x: this.x, 
              y: this.y
            }
          }
        }

    上面这个方法,将我们之前的那个抛物线的圆,经过的点记录下来。因为只是一段较短的抛物线,所以我们暂时只记录20个点。也就是 dotNum 这个属性控制的点数。
    接下来就是将每个点都进行绘制,所以改写了我们之前的方法。于是就成了这样。

        Fireworks.prototype.draw = function(){
          var self = this
          ctx.clearRect(0, 0, width, height)
          self.dots.forEach(function(v){
            ctx.beginPath()
            ctx.arc(v.x, v.y, self.radius , 0 , 2 * Math.PI)
            ctx.fill()
          })
        }
    
       Fireworks.prototype.toSky = function(){
          this.x += this.xSpeed
          this.y -= this.ySpeed
          this.ySpeed -= g
          this.createDotArr()
          this.draw()
        }

    接下来,让我们来进行一下测试。看看现在效果如何了。

    var test = new Fireworks()
        function animate () {
          requestAnimationFrame(function () {
            test.toSky()
            animate()
          })
        }
        animate()
    

    并不是最终的调用形式。 只是做一个测试的效果。所以,之后这段是不包含在逻辑代码里的。另外,大家可以在做这个测试的时候,去改变构造函数内的常量参数,将它变成你喜欢的样子。我就不多废话了。
    其实,现在看起来好像也还不是很美观,颜色也并没有加上去。那就让我来加上颜色吧。当然并不是你们所想的 fillStyle = this.color 。因为这样看起来也并不好看啊。

    Fireworks.prototype.draw = function(){
          var self = this
          ctx.clearRect(0, 0, width, height)
          self.dots.forEach(function(v, i){
            var gradients = ctx.createRadialGradient(v.x, v.y, 1, v.x, v.y, i / self.dots.length * self.radius + 1)
            gradients.addColorStop(0, "rgba(" + self.R + "," + self.G + "," + self.B + "," + i / self.dotNum + ")")
            gradients.addColorStop(1, "rgba(" + self.R + "," + self.G + "," + self.B + ", 0 )")
            ctx.fillStyle = gradients
            ctx.beginPath()
            ctx.arc(v.x, v.y, self.radius , 0 , 2 * Math.PI)
            ctx.fill()
          })
        }

    忘记补充的一点,R,G,B属性。是我在构造函数中,将color属性,拆分成了,这3个属性。大家可以自己实现,我就不贴代码了。
    这里采用的渐变色,内部为最深的颜色,但是在点的索引逐渐变大,也就是这个点存在的时间变长的时候,逐渐变的透明,向外部延伸直至完全透明。要保证渐变向外延伸,所以在 createRadialGradient 的第六个参数的最后 + 1,以此确保这个值是大于1的。

小结: 

至此,就是一个可以上天,但是还不能爆炸的哑炮烟花了。代码敲到这里,主要实现烟花的各种逻辑已经全部都有讲到了,之后的内容没有什么新的知识点,大家可以自己尝试完成接下来的内容。由于时间不足,就写到这里,不久之后,我会回来填坑的。

 大家就不要打我了。

编辑:华马安建

发布:2019-05-21 14:10:45

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